Aprendizaje colaborativo Motivación



Descargar 35,48 Kb.
Fecha de conversión16.08.2017
Tamaño35,48 Kb.
  • Aprendizaje colaborativo
  • Motivación
      • Proceso de enseñanza/aprendizaje:
      • - Limitado por el pizarrón
      • - Exceso de linealidad
      • - Falta de historia
      • Divorcio con la tecnología
  • Teorías
  • Teoría
  • sociocultural
  • de Vigotsky
  • Constructivismo
  • Aprendizaje
  • basado en
  • problemas
  • Cognición
  • distribuída
  • Teoría de
  • Flexibilidad
  • Cognitiva
  • Aprendizaje
  • autoregulado/
  • metacognición
  • Aprendizaje colaborativo
  • Aprendizaje colaborativo Teorias
  • (1978)Vygotsky ‘ssociocultural theory of learning emphasizes that human intelligence originates in our society or culture, and individual cognitive gain occursfirst through interpersonal (interaction with social environment) than intrapersonal (internalization). Another aspect of Vygotsky's theory is the idea that the potential for cognitive development is limited to a certain time span which he calls the "Zone of Proximal Development" (ZPD).
  • Constructivism views that knowledge is not 'about' the world, but rather 'constitutive' of the world (Sherman, 1995). Knowledge is not a fixed object, it is constructed by an individual through her own experience of that object. Constructivist approach to learning emphasizes authentic, challenging projects that include students, teachers and experts in the learning community.
  • Aprendizaje colaborativo Teorias
  • Problem-based learning (PBL), anchored instruction, is a student-centered, contextualized approach to schooling. In this approach, learning begins with a problem to be solved rather than content to be mastered. This is consistent with new models of teaching and learning that suggest the emphasis of instruction needs to shift from teaching as knowledge transmission to less teacher-dependent learning.
  • The concept of distributed cognition emphasizes the interaction among individual, environment, and cultural artifacts. It claims that development and growth of cognitions of individuals should not be isolated events, rather the changes should be a reciprocal process. It starts from the minds of individuals, through the reciprocal teaching and guide each others or acquainting themselves with the tools.
  • Aprendizaje colaborativo
  • Johnson y Johnson (1975 - 1981), a partir de una cuidadosa observación de la práctica pedagógica, han caracterizado los ambientes dentro del aula de acuerdo a los siguientes términos:
  • Competitivos
  • Individualistas
  • Cooperativos
  • Aprendizaje colaborativo
  • Ambiente Competitivo: Un miembro del grupo
  • puede alcanzar sus objetivos si y sólo si los otros miembros no consiguen alcanzar los suyos.
  • Ambiente Individualista: El que un miembro del grupo pueda alcanzar o no sus objetivos no influye en que los otros alcancen o no los suyos.
  • Ambiente Cooperativo: Cada miembro del grupo
  • puede alcanzar sus objetivos si y sólo si los otros miembros consiguen alcanzar los suyos.
  • Aprendizaje colaborativo
  • Según Johnson y Johnson (1978), los ambientes de aprendizaje colaborativo son los que favorecen de mejor forma el aprendizaje de habilidades intelectua-les de orden superior, tales como:
      • Resolución de problemas
      • Pensamiento crítico
      • Pensamiento creativo
      • Pensamiento metacognitivo
      • Retención de información
  • Aprendizaje colaborativo
  • MAESTRO
  • Alumno
  • Alumno
  • Alumno
  • Motivación
  • Coordinación
  • Interrelación
  • OBJETIVOS
  • Aplicaciones
  • prácticas
  • Aprendizaje colaborativo
  • ¿Qué es CSCL?
  • “Computer-Supported Collaborative Learning”
  • Uso de tecnología computacional como dispositivo de ayuda a los aprendices, para comunicarse y colaborar en actividades conjuntas, mediante una red, asistiéndole en la coordinación y aplicación del conocimiento en cierto dominio (Ayala 96).
  • Personas
  • Tecnología Comp.
  • Dominio/Objetivo
  • Actividades
  • Aprendizaje colaborativo
  • CSCL
  • Collaborative
  • Cooperative
  • Trabajo conjunto para resolver una tarea completa la que a menudo no podría resolverse antes de la colaboración (Lewis 96)
  • Divide la tarea entre los aprendices. Cada uno se responsabiliza por una subtarea
  • Aparece un nuevo término “Collective”, que pretende englobar a los dos anteriores. (Pea94)
  • CSCL vs. CSCW
  • CSCW
  • CSCL
  • CSCW
  • CSCL
  • ó
  • ¿
  • ?
  • Distinto contexto
  • CSCW  Trabajo (del grupo)
  • CSCL  Aprendizaje (individual)
  • Aprendizaje colaborativo
  • Aprendizaje colaborativo
  • CSCW
  • La meta primera es el trabajo y éste se produce en una comunidad con metas compartidas. Apoya la colaboración con el fin de alcanzar una meta en conjunto. El aprendizaje es incidental (Lewis 96).
  • La meta es la efectividad del desempeño de la tarea en términos de que un producto, abstracto o concreto, como una idea o un diseño, sea alcanzado al mínimo costo. Disminuir el esfuerzo mental (Heeren 96).
  • CSCL
  • Se refiere a quienes llamamos aprendices, y esto implica que el aprendizaje es la intención fundamental de su actividad (Lewis 96).
  • Apunta al aprendizaje individual en los aprendices, como resultado principal (aprendizaje activo y procesamiento individual profundo). Incrementar el esfuerzo mental (Heeren 96).
  • Aprendizaje colaborativo
  • ¿Qué tienen en común CSCW y CSCL?
  • El aprendizaje es el denominador común y ocurre de manera intencional o no (Lewis 96).
  • CSCL apoya la adquisición, por parte de los individuos, de conocimiento, habilidades o actitudes que ocurre como resultado de la interacción del grupo o más concretamente, el aprendizaje individual como resultado del propósito del grupo (Kaye 95).
  • Historia del CSCL
  • - En los 70’s aparecen los primeros tutores inteligentes (individual)
  • - A finales de los 80 hay una sensación de fracaso
  • A principios de los 90’s se desarrollan las redes de computadores (LAN y WAN) las que permiten el desarrollo CSCL
  • Gracias a la WEB se desarrolla el e-learning
  • a partir del 2003-2004 se desaroola el M-Learning
  • Aprendizaje colaborativo
  • Muchas aplicaciones se han desarrollado en esta área, orientadas a diferentes propósitos.
  • TurboTurttle
  • Ambiente dinámico multiusuario para explorar la Física Newtoniana mediante simulación. Usuarios manipulan objetos dentro del ambiente desde su PC. Interac-túan con telepunteros y voz.
  • http://www-cscl95.indiana.edu/cscl95/cockburn.html
  • Siveduc
  • Sistema de educación virtual que posibilita el aprendizaje basado en aplicaciones en línea a través de Internet. Administra los contenidos educativos y permite la interac-ción profesor-alumnos y alumnos-alumnos.
  • http://www.siveduc.cl
  • TheU
  • Universidad Virtual construida en 3D. El ambiente se adecúa a las características del estudiante. Comunicación via texto, voz, video, pizarras compartidas, foros de discusión.
  • http://www.ccon.org/theu/index.html
  • CyberEd
  • Ambiente de aprendizaje a distancia. Ofrece cursos a través del Web. Interacción mayor-mente asincrónica. Los estudiantes reciben materiales via Web. Evaluación e instruc-ción a través de formularios, email, chat.
  • http://www3.umassd.edu/cybered
  • Aprendizaje colaborativo
  • CLARE
  • Ambiente de aprendizaje colaborativo basado en hipertexto.
  • CO-Learn
  • Ambiente integrado para el aprendizaje a distancia. Incluye escenarios de lectura, workshop, foros, archivo y estudio.
  • CSILE
  • Ambiente de construcción de conocimiento basado en texto e imágenes. Fomenta la discusión para la creación de conocimiento.
  • LearnLinc
  • Aula virtual. Incluye: videoconferencia, pedir la palabra, votación, anotaciones.
  • CyberCampus
  • Aplicación de realidad virtual, con interacción en tiempo real. Servicios desde shopping y juegos hasta aprendizaje a distancia.
  • ExploreNet
  • Ambiente gráfico distribuido, de propósito general. Soporta juegos de roles con propósitos educativos. Basado en la teoria constructivista.
  • Aprendizaje colaborativo
  • ¿Que tienen en común estas aplicaciones?
  • Son medios que apuntan a facilitar el aprendizaje de grupos.
  • Pero utilizan enfoques totalmente distintos para alcanzar este objetivo.
  • Las aplicaciones podrían entonces agruparse de acuerdo al tipo de actividad de aprendizaje para la que fueron diseñadas:
  • Tutoriales
  • Resolución de problemas
  • Simulaciones
  • Debates
  • Modelación
  • Aprendizaje colaborativo
  • Tutoriales
  • Presentan información multimedial
  • Asistencia online de un tutor (consultas, objetivos)
  • Interacción mediante herramientas compartidas (ej.: pizarra) y discusión
  • Herramientas para dirigir la clase (ej.: floor control)
  • Resolución
  • de Problemas
  • Los estudiantes comparten herramientas
  • Se trabaja en problemas planteados por el tutor
  • La interacción es más libre (menos guía del tutor)
  • Simulación
  • Incluye simuladores y micromundos
  • Los estudiantes manipulan objetos y menúes
  • Aprendizaje colaborativo
  • Debate
  • Apoyan la discusión y argumentación sobre algún tópico
  • Moderador negocia los objetivos de aprendizaje, la duración de la discusión, fija nuevos tópicos, asegura la relevancia de las respuestas
  • Modelación
  • Al igual que en simulación, los estudiantes interactúan con el ambiente manipulando objetos
  • os estudiantes crean los parámetros dentro del ambiente
  • Permite probar hipótesis
  • Han aparecido muchas aplicaciones (comerciales y experimentales) que intentan aglutinar todos estos elementos en un solo ambiente, ofreciendo apoyo integral a un curso.
  • Son conocidos com Courseware o Course in a Box.
  • Aprendizaje colaborativo
  • Clasificación de aplicaciones CSCL
  • Aprendizaje colaborativo
  • 57 paises
  • 1.500 instituciones
  • 48.500 facultades
  • 6,9 millones
  • WebCT
  • Aprendizaje colaborativo
  • Contenido de un curso WebCT
  • Aprendizaje colaborativo
  • Bulletin board
  • Aprendizaje colaborativo
  • Mail privado
  • Aprendizaje colaborativo
  • Apoyo a cursos con
  • herramientas Web
  • (Website del curso)
  • Aprendizaje colaborativo
  • WCB : Virginia Commonwealth University
  • http://www.wcb.vcu.edu/wcb/menus/start.html
  • LearningSpace : Lotus & IBM (comercial)
  • http://www.lotus.com/home.nsf/tabs/learnspace
  • WebCT : University of British Columbia  WebCT.com
  • http://www.webct.com/
  • TopClass : WBT Systems (comercial)
  • http://www.wbtsystems.com/products/products.html
  • Virtual-U : Simon Fraser University, Canada (comercial)
  • http://virtual-u.cs.sfu.ca/vuweb/VUenglish/
  • Aprendizaje colaborativo
  • ¿Apoyan estos sistemas el aprendizaje colaborativo
  • o solamente el aprendizaje grupal?
  • JIGSAW (http://www.jigsaw.org) es una técnica orientada a la
  • creación de ambientes de aprendizaje colaborativo, desarrollada
  • en la década de los 70’s por Elliot Aronson en la Universidad de
  • Texas y Universidad de California.
  • Fase 1: Grupos cooperativos (I)
    • Formación de los grupos.
    • Designar un líder.
    • Dividir la lección.
    • Distribuir los materiales.
    • Investigación personal.
  • Fase 2: Grupos expertos
    • Pares con el mismo tema.
    • Lectura y resumen.
    • Ser experto en el tema.
    • Planificar enseñanza.
  • Aprendizaje colaborativo
  • Aprendizaje colaborativo
  • Fase 3: Pares de práctica
    • Formación de pares distintos, pero con el mismo segmento.
    • Practicar la presentación, escuchando a quien presenta e
    • incorporando mejoras a su presentación.
  • Fase 4: Grupos cooperativos (II)
    • Los alumnos regresan a sus grupos originales.
    • Cada estudiante presenta su segmento al grupo
    • (enseñar y aprender).
    • Instar a los otros a hacer preguntas para aclarar dudas.
  • Fase 5: Monitoreo
    • Mientras los pares y grupos cooperativos trabajan, el profesor
    • se mueve de grupo en grupo, observando el proceso y
    • asistiendo a los estudiantes.
  • Fase 6: Evaluación
    • Al final de la sesión se debe evaluar el grado de aprendizaje de
    • los estudiantes, a través de un test individual que cubra todos
    • los segmentos.
  • Aprendizaje colaborativo
  • Aprendizaje colaborativo
  • Student Team Learning:
  • Un enfoque para desarrollar el aprendizaje colaborativo
  • Sudent Team Learning es un conjunto de técnicas cooperativas
  • desarrolladas en la universidad John Hopkins (USA).
  • Su principal representante es Robert Slavin, quien ha desarrollado
  • un amplio trabajo de creación e investigación en el ámbito del
  • aprendizaje colaborativo.
  • Aprendizaje colaborativo
  • La idea básica es que cuando los alumnos interactúan en pequeños
  • equipos de aprendizaje cuidadosamente estructurados, y son
  • recompensados según el progreso alcanzado por todos los miembros
  • del equipo, generalmente se produce un incremento en la autoestima
  • de los estudiantes, mejores resultados de aprendizaje, niveles mayores
  • de ayuda mutua en la realización de la tarea y se estimula el desarrollo
  • de relaciones sociales caracterizadas por el respeto y aceptación a los
  • compañeros, incluyendo los menos aventajados o de distintos grupos
  • étnicos.
  • Student Team Learning:
  • Un enfoque para desarrollar el aprendizaje colaborativo
  • Aprendizaje colaborativo
  • Student Team Learning:
  • Un enfoque para desarrollar el aprendizaje colaborativo
  • Estas técnicas han sido comparadas con los métodos tradicionales
  • en muchos estudios, encontrándose los siguientes resultados:
      • Favorecen el logro académico en alumnos de rendimiento
      • medio, bajo y alto.
      • Mejoran las relaciones interraciales y otras relaciones sociales.
      • Estimulan la aceptación de los alumnos con mayores
      • dificultades de aprendizaje.
      • Mejoran la autoestima de los estudiantes que participan en
      • estos equipos de estudio.
      • Mejoran la actitud de los alumnos hacia el contenido del
      • curso y hacia la institución de enseñanza.
      • Disminuyen el tiempo que requiere realizar la tarea de
      • aprendizaje.
  • Aprendizaje colaborativo
  • Entre las metas a alcanzar en el aprendizaje colaborativo podemos citar:
  • Abandono de la idea (por parte de los estudiantes) de que el profesor lo
  • sabe todo.
  • El profesor es un facilitador que da a los alumnos la oportunidad de
  • desarrollar su propio aprendizaje.
  • Lo más importante es la adquisición de meta-conocimientos, donde el
  • aprendizaje y la solución de problemas se hace en grupo.
  • Lograr el aprendizaje del estudiante a través del constructivismo, la
  • colaboración y la enseñanza a los otros.
  • Motivación de los estudiantes por situaciones del mundo real.
  • Aprendizaje colaborativo
  • Mecanismos que operan en una situación colaborativa (Dillenbourg)
  • Conflicto o desacuerdo
  • La propuesta alternativa
  • Auto-explicación
  • Apropiación
  • Esfuerzo cognitivo compartido
  • Regulación mutua
  • Aprendizaje colaborativo
  • Conflicto o desacuerdo
  • Las interacciones verbales generadas para resolver un conflicto están directamente relacionadas con el aprendizaje.
  • Un desacuerdo, un pequeño malentendido es tan eficiente como un conflicto claro entre dos agentes que creen P y no P.
  • Aprendizaje colaborativo
  • La propuesta alternativa
  • En general, las personas se niegan a abandonar sus propias hipótesis porque no poseen otras que las reemplacen, y tienden a diseñar experimentos que las confirmen.
  • La interacción en un grupo les permite tener propuestas
  • alternativas (generadas en la interacción con los demás
  • miembros del grupo), y escoger aquella que les resulte
  • más conveniente.
  • Aprendizaje colaborativo
  • Auto-explicación
  • Cuando uno de los miembros de un grupo de trabajo está más capacitado que los otros, los demás se benefician de sus habilidades. Sin embargo, el alumno que sabe más también se beneficia. En el "efecto de auto-explicación", el alumno que sabe más se ve obligado a clarificar sus propios conocimientos para transmitirlos a los otros a la
  • hora de elaborar la explicación.
  • Aprendizaje colaborativo
  • Apropiación
  • Supongamos que nos encontramos con dos estudiantes,
  • A y B. El estudiante B es más hábil en el desarrollo de
  • una tarea que A. Cuando A desarrolla su acción, B la
  • integra en su propio plan, dándole una interpretación o
  • un uso que va más allá de lo que el alumno A había
  • considerado originalmente. El aprendizaje se produce
  • cuando A reinterpreta su acción a partir de la forma en
  • que B la utilizó.
  • Aprendizaje colaborativo
  • Esfuerzo cognitivo compartido
  • Cuando dos o más personas colaboran, a menudo comparten
  • el esfuerzo cognitivo que demanda la tarea, tratando de evitar
  • redundancias en su realización (varios miembros haciendo lo
  • mismo).
  • Espontáneamente el grupo distribuye a cada individuo
  • algunas sub-tareas a fin de que cada uno pueda dedicarle
  • mayores recursos a la parte que le corresponde. Estas tareas
  • implican una construcción común de significados: cada uno
  • realiza su parte pero necesita de la constante interacción con
  • los demás para alcanzar el éxito personal y, finalmente, el
  • éxito del equipo.
  • Aprendizaje colaborativo
  • Regulación mutua
  • Durante la resolución colaborativa de un problema,
  • generalmente uno debe justificar el por qué de lo que
  • hizo o está haciendo. A través de estas discusiones
  • los miembros del grupo regulan mutuamente sus
  • actividades. Quien habla, trata de asegurarse de que
  • quien lo está escuchando comprenda correctamente y,
  • en caso contrario, buscará la forma de hacerse entender.
  • Progresivamente, entre todos se construye una
  • comprensión compartida del problema.
  • Ejemplos de aplicaciones colaborativas
  • Nelson Baloian

COLDEX Project

  • European IST program
  • U. Duisburg, U. Chile, Politecnica Madrid, U. Saarland, UNED, U. Vexjö,
  • Aims at designing innovative learning environment in order to support a wide range of global open learning activities within scientific domains
  • Combining challenge-based learning with modeling tools and experimental scenarios

Principles for designing educational environments

  • Authentic Activities: modeling of activities and tools derived from professional practices
  • Construction: learners create and share artifacts within their communities
  • Collaboration: educational environments should be designed to facilitate a close collaboration between learners and with an expert

Challenge-Based Learning

  • Discovery- based
  • Problem-based
  • Challenge-
  • based
  • Cognitive focus
  • Knowledge inquiry
  • Knowledge construction
  • To grasp and transform experience
  • Knowledge interpretation, inquiry and construction
  • Role of student
  • Detective, picking up clues
  • Participant, searching
  • Active participant, choosing
  • Active constructor/ designer
  • Role of teacher
  • “As mystery writer”
  • Coach
  • Facilitator
  • Coach, co-experimenter and designer

Modelling tool (stochastic)

Modelling tool (system dynamics)

DExTs

  • Digital Experimental Toolkits
  • Experimental instructions
  • Scientific background information
  • Modeling and simulation tools
  • Access to real scientific data
  • Formulation of initial challenges

The Seismo Scenario

The Seismo Scenario

The Moon Scenario

The Maze Scenario

The Astro Scenario

The Astro Scenario

The Computer-integrated Calassroom

Students’ attention problem in a Computer-integrated Calassroom

  • Students frequently lose the focus of attention if too much information is displayed
  • The students get distracted if the teacher has to spend too much time in entering commands, searching for files, changing between programs

Coping with the Students’ attention problem

  • Automatize frequently performed action
    • Distribute assignments, learning material
    • Collect results
    • Share documents for collaborative use
  • Use integrated environments
    • For avoiding context changes
  • Promote the use of as few windows as possible

The Teacher’s inerface

The Students’ interface

Participatory simulations

  • Role-playing activity oriented towards learning complex and dynamic systems
    • Mapping real world problems to simulated context and behaviors
    • Knowledge and patterns emerge from local interactions among users
  • Highly effective in large groups
    • Simple to set up and interact with
    • Simple decision process: Analyze information, exchange information, make decisions and see the outcomes
    • It allows to relate actions and their consequences
  • Highly motivating even in large groups
    • Participation and collaboration increase the understanding of the simulated reality and problem-solving abilities
    • Mobility has positive effects in engagement
    • Can be integrated in a whole classroom
    • learning by doing

The Framework should help:

  • Networking
    • Discover participants, build connections, synchronize information
  • Define and assign roles
    • Which kind of actors and what they will represent
  • Define and assign objects
    • Which kind of objects will be exchanged between participants
  • Specify rules
    • How will objects be exchanged (still not very automatic)
  • Teacher support
    • The conductor must ensure all participants play an active role in the simulation

HCI Principles considered

  • Pen-Based User Interface
    • offers a more natural and intuitive interface enabling the sharing and exchange so as to improve efficiency
  • Gestures
    • most frequent actions are deleting, selecting and moving
    • an efficient as a form of interaction
    • easy to learn, utilize and remember
  • Mobility and exchange of objects on the fly
    • handhelds provide high mobility and portability
    • and easy way for creating ad-hoc networks through peer-to-peer connections
    • such network allows
      • deliberate information exchange between users
      • as well as to automatically interaction between devices: Proximity detection is done with infrared sensors (IrDA) combined with Wi-Fi
  • Designing Items
  • Example: Diseases, symptoms and treatments
  • a
  • b
  • Exchanging Items: Proximity+ IrDA
  • Exchanging Items (Example:shares)

Teacher support to oversee the activity

The Technological Base

  • TCP/IP connections manager
  • Multicast discovery manager
  • Active partners list
  • Communication Node
  • TCP/IP connections to other applications for transmitting/receiving objects
  • Multicast UDP traffic for discovering and discarding partners

Integration of formal and informal Learning

  • Integration of classroom learning and learning “in the wild”
  • Lack of common data platform to exchange data
  • Different interaction rules in each application
  • Motivation

A platform which offers

  • a collaborative environment for learning and teaching
  • a learner-centered design of educational technologies (PDAs and whiteboards)
  • a seamless integration of interaction design inside and outside of formal learning environments.
  • CIC

PDAs provide for a unique interface and a seamless transition between the learning environments of the classroom, outside “in the wild,” and at home.

  • CIC

McSketcher

  • overview of different types of documents (instructions, material and personal work) that may be shared with other participants
  • CIC

McSketcher – interaction

  • The user drags one node (basement) to a student and another one to the teacher
  • CIC

System architecture

  • Decentralized architecture
    • No central server
  • Replicated architecture
    • All uses have their own copy of the data and the application
  • State-based synchronization
    • The current state of the objct is used for sincroniztion
  • Trans-Platform
    • Object exchange between java and .NET
  • Support for gesture-based interaction
    • Providing a reusable library for gesture recognition
  • CIC
  • Fin


La base de datos está protegida por derechos de autor ©absta.info 2016
enviar mensaje

    Página principal