Alumno: Sergio Cristian Baeza Torres Cuatrimestre: 2 “A” Tic-si



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Ensayo: La POO



Alumno: Sergio Cristian Baeza Torres Cuatrimestre: 2 “A” Tic-si

Profesor: César Espinoza Jiménez




Introducción

En el presente ensayo explicare sobre la POO, como inicio, la primera versión se llamo Simula I que salió en 1964, que tenia conceptos como la gestión dinámica y primitivas para la concurrencia.

En los usuarios norteamericanos tuvo mucho éxito ya que mejoraba a otros lenguajes de esa época.
Desarrollo

Primero debemos despejar la duda de que es un objeto que en lo particular son entidades que combinan estado (atributo), comportamiento (método) e identidad:

El estado está compuesto de datos, será uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos.

El comportamiento está definido por los procedimientos o métodos con que puede operar dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él.

La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras palabras, es su identificador

Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interacción llamados métodos, que favorecen la comunicación entre ellos. Esta comunicación favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separa el estado y el comportamiento.

La POO difiere de la programación estructurada tradicional, en la que los datos y los procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La programación estructurada anima al programador a pensar sobre todo en términos de procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que esos procedimientos manejan. En la programación estructurada sólo se escriben funciones que procesan datos. Los programadores que emplean POO, en cambio, primero definen objetos para luego enviarles mensajes solicitándoles que realicen sus métodos por sí mismos.

La programación orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una solución a problemas. Nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos. Entre ellos destacan los siguientes:



  • Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.

  • Herencia: (por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D.

  • Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Es una instancia a una clase.

  • Método: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Es lo que el objeto puede hacer.

  • Evento: Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento, a la reacción que puede desencadenar un objeto, es decir la acción que genera.

  • Mensaje: una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.

  • Propiedad o atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.

  • Estado interno: es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.

  • Componentes de un objeto: atributos, identidad, relaciones y métodos.

  • Identificación de un objeto: un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.

Las características principales de la POO son:

Abstracción, encapsulamiento, modularidad, principio de ocultación, polimorfismo, herencia, recolección de basura.


Conclusión

Todos estos problemas aún no han sido solucionados en forma completa. Pero como los objetos son portables mientras que la herencia permite la reusabilidad del código orientado a objetos, es más sencillo modificar código existente porque los objetos no interaccionan excepto a través de mensajes; en consecuencia un cambio en la codificación de un objeto no afectará la operación con otro objeto siempre que los métodos respectivos permanezcan intactos por mi parte es todo espero que esto les ayude.


Referencia:

Autor: Ricardo Peña, Titulo de artículo: La programación orientada a objetos, Capitulo: curso 2009-2010, Año de publicación: 2009, número de pág.: 16



DIAGRAMA DE CLASES

Un diagrama de clases nos sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran un sistema, estas pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de contenido.



Un diagrama de clases está compuesto por los siguientes elementos:

  • Clase: atributos, métodos y visibilidad.

  • Relaciones: Herencia, Composición, Agregación, Asociación y Uso. .

Este diagrama describe en forma detallada las clases y las operaciones tal forma que la descripción proporcionada facilite aún más la comprensión del un sistema y las actividades que el actor realizara.

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