2. 1 Definición de clases, atributos, métodos y objetos



Descargar 7,22 Kb.
Fecha de conversión02.09.2017
Tamaño7,22 Kb.

Fundamentos de programación

  • Unidad 2. Técnicas básicas de modelado de objetos.

2.1 Definición de clases, atributos, métodos y objetos.

  • Clase.
  • Contiene las definiciones de los atributos y métodos de un tipo de objeto concreto.
  • Es una “fábrica” de objetos.

Atributo (o propiedad).

  • Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.
  • Por ejemplo, los atributos de la clase “Empleado”:

Método (u operaciones).

  • Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
  • Por ejemplo, el método “calcularSueldo()” define el sueldo a pagar a un empleado.

Objetos.

  • Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos). Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.

Objetos.

  • Relación entre clases y objetos.

2.2 El modelo como resultado de la abstracción.

  • Como resultado de las etapas de análisis y diseño de un sistema, el Ing. en Sistemas obtiene un modelo que representa una abstracción o vista del sistema real.
  • Para una descripción más amplia consultar:
  • http://www.mitecnologico.com/Main/ElModeloComoResultadoDeLaAbstraccion

Abstracción - Modelado

  • Sistema Computacional
  • Pedido
  • Artículo
  • envío
  • “El modelado captura las
  • partes esenciales del sistema”

Modelo.

  • Un modelo es una abstracción de algo, que se elabora para comprender ese algo antes de construirlo. El modelo omite detalles que no resultan esenciales para la comprensión del original y por lo tanto facilita dicha comprensión.
  • Los modelos se utilizan en muchas actividades de la vida humana: antes de construir una casa el arquitecto utiliza un plano, los músicos representan la música en forma de notas musicales, etc.

Modelo.

  • Un sistema puede ser descrito por uno o más modelos, posiblemente desde distintos puntos de vista.

¿Por qué modelar?

  • Proporcionar la estructura para la resolución de los problemas
  • Experimentar diversas soluciones
  • Reducir el tiempo de venta
  • Disminuir los costes de desarrollo
  • Gestionar el riesgo de cometer errores

¿Por qué modelamos?

  • “Una empresa software con éxito es aquella
  • que produce de manera consistente software
  • de calidad que satisface las necesidades de
  • los usuarios”

2.3 El UML como herramienta de modelado de objetos.

  • El UML es una técnica de modelado de objetos y como tal supone una abstracción de un sistema para llegar a construirlo en términos concretos.
  • El modelado es la construcción de un modelo a partir de una especificación.

UML

  • El Lenguaje de Modelamiento Unificado (UML - Unified Modeling Language) es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar y documentar cada una de las partes que comprende el desarrollo de software.
  • UML entrega una forma de modelar cosas conceptuales como lo son procesos de negocio y funciones de sistema, además de cosas concretas como lo son escribir clases en un lenguaje determinado, esquemas de base de datos y componentes de software reusables.

UML

  • Existen varios diagramas en UML que modelan diferentes aspectos del sistema, desde las vistas lógicas y físicas del sistema hasta los aspectos dinámicos, estáticos y funcionales del mismo.

Tipos de Diagramas UML

Modelado con UML

      • Modelado del Negocio
        • Diagramas de actividades
      • Modelado de Requisitos
        • Diagramas de casos de uso
      • Modelado Estructural
      • Modelado del Comportamiento
        • Diagramas de secuencia
        • Diagramas de Colaboración

Modelado con UML

      • Modelado Dinámico
      • Modelado Arquitectónico
        • Diagramas de componentes
        • Diagramas de despliegue
        • Paquetes


La base de datos está protegida por derechos de autor ©absta.info 2016
enviar mensaje

    Página principal